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Guia - MARI 10º Char

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Mensagem  Juan.winchester Seg Jan 04, 2010 6:55 pm

Antes de começar,gostaria de dizer,que nem todos vão gostar de jogar com ela,pois ela é quase a mesma coisa que a Feiticeira (3ª classe da Arme),e toda e qualquer Historia que for dita antes do lançamento de sua load screen é falsa.
Combos:

ZZZ = ela dá duas livradas em sentido horizontal,e uma terceira de baixo para cima que levanta o oponente possibilitando um agarrão quando o oponente atinge o chão.



Critical= Durante o combo ou após ele,ela desfere um corte azul de energia.



Movimentos

>> = Sua corrida só pode ser no chão e não é contínua.




>> ↑=Depois de seu dash acabar,apertando para cima,ela salta com um jatpack (O salto é semelhante ao da Skill Tree do Ninja.).



Golpes Especiais:

XX = Prepara Habilidades especiais,(parecido com o Z ou ZZ da Feiticeira.).



XX+A = Forma uma pequena estrutura metáica com o "1" azul sobre ela.



XX+AA = Faz uma segunda estrutura metalica com um "2",que se explode.



XX+A+Z = cria a estrutura metalica com o "1" e depois um canhão azul joga 6 bombas para a frente.



XX+AA+Z = Cria a estrutura com o "1",depois a com o "2",que não explode e se transforma em um canhão vermelho que atira para cima e que quando acerta o oponente deixa ele e o chão em chamas (Efeito tiro de fogo lvl2.).



XX+Z = Cria uma maquininha que abre e fecha formando uma barreira de eletricidade,




XX+X = depois de ela preparar,ela abre o livro e vai folheando,aparecem tres medalhinhas sobre a cabeça dela,essas medalhas,tem o poder de lhe avisar o nivel que estará sua habilidade quando soltada (ps:A Habilidade só terá nivel quando eu disser na descrição da mesma,e são apenas duas medalhinhas que aparecem.)



XX+X+Z = Cria uma bolinha de energia que serve para ser arremessada no oponente. Se o Z for apertado antes da primeira medalha aparecer,surgirá uma bolinha azul na altura da cabeça,se for apertado Após a primeira medalhinha e antes da terceira,aparecerá uma rosa abaixo do lugar que seria a azul,e se apertar após a terceira,ou apenas não apertar nada,aparecerá uma verde acima de onde seria a azul,elas podem ser acumulativas em 2 ou 3,ou podem ser lançadas avulsas mesmo.





A = É usado para arremessar as bolinhas.



XX+X+A = Cria um campo magnetico a sua frente (eu ainda não descobri a utilidade mais provavelmente suga flechas e bolas de fogo.).



XX+↑ = fica num estado parecido com o fúria do Jin,que dura 10 segundos,e pela legenda tem algo a ver com MP.



>>+<+Z ou <<+>+Z = Ela solta uma bola de enegia que percorre uma distância semelhante ao choque elétrico do Arcano.



Skills:

MP1=Arremessa/Levita o livro dando um impacto no oponente,jogando ele à uma distância semelhante a do chute mara(se logo apos dele ser realizado e o oponente não tiver saido do seu alcance,se soltado o skill outra vez o personagem é arremessado para muito longe,distancia semelhante a do mão divina ou maior)



MP2=Ela arremessa uma pequena capsula que se transforma em uma maquina que cria um campo de eletricidade e causa dano em todos oponentes dentro de seu alcance.



MP3=Surge um robô no ar que solta laser para baixo(semelhante ao MP3 da skill tree da lire)


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